World Tour: La Nuova Zelanda vista da un seme
Scoprire un paese ad altezza muschio.
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In ogni episodio di World Tour c’è un rito che non salto mai: commentare la mappa. E guarda caso il paese di oggi sta nell’angolo in basso a destra, non perché sia davvero il punto più lontano del pianeta, ma perché la rappresentazione più comune del mondo ha deciso che quel punto è un angolo e non, che so, il centro.
In realtà di mappe ce ne sono tantissime e tutte diverse: mi piacerebbe vederne una in cui la Nuova Zelanda e il Pacifico del Sud si prendessero finalmente la scena, con la posizione centrale che meritano, visto che qui sono i protagonisti. Per ora tocca accontentarci di vedere la Nuova Zelanda appesa al bordo del pianeta… anche se, dettaglio non trascurabile, il pianeta un bordo non ce l’ha.
Seedlings abita questi luoghi e ce li racconta da una prospettiva molto particolare, quella di un seme. Oggi farò una deroga alla regola no-spoiler, perché il gioco è piccolino e per fare questo viaggio dobbiamo percorrerlo tutto.
Partiamo dalla foresta nativa neozelandese che il seme protagonista (radioattivo grazie a un meteorite, per chi fosse curioso) esplora grazie alla sua capacità di rotolare. Nella foto subito sotto lo potete osservare in tutta la sua maestosa piccolezza, mentre osserva la vista da sopra un tronco. Lo scenario ha una bellezza sfacciata perché tutti gli ambienti di gioco (ci tengono a farlo sapere perché è scritto un po’ ovunque) sono stati ricreati usando foto e video reali.
In effetti sembra di vedere l’umidità che ricopre tutto quel verde, grazie anche alla luce morbida e al rumore di una foresta che necessita di silenzio per essere apprezzato. Quindi da adesso scriverò sottovoce.
Di solito nei videogiochi siamo abituati a interpretare eroi dallo sguardo torvo (nell’ultimo episodio di World Tour eravamo un motociclista che non guardava in faccia a nessuno, nemmeno alle orde di zombie); questa volta vestiamo i panni di un seme rotolante senza grandi possibilità di movimento. Ma invece di marcire nel muschio scopriamo che il seme è in grado di prendere possesso di alcune piccole creature fatte di corteccia (almeno credo che siano fatte di corteccia) ognuna con la propria capacità di salto, di movimento o di lancio. Lancio nel senso che ognuna potrà spararci ad altezze e direzioni diverse, permettendoci di superare gli ostacoli naturali che incontreremo.
In fondo, per chi è alto come un seme, ogni tronco, foglia o sasso diventa una barriera architettonica. Ma un tronco caduto può diventare anche un’autostrada, un gruppetto di funghi è uno skyline, una pozzanghera un mare immenso. Gli enigmi giocano proprio su questo cambio di scala e ci portano a comprendere il problema della sopravvivenza per chi è minuscolo: tutto è una minaccia. Le creature se ne sbattono di chi si fregia del titolo di protagonista del gioco. Uccellacci, insetti, farfalle… no, le farfalle non fanno male a nessuno. Però a parte le farfalle più che un eroe siamo uno snack. E quando finalmente siamo capaci di muoverci tra i pericoli della foresta, tutto cambia.


L’ambientazione si trasforma in modo sottile: dagli interni fitti e morbidi della foresta verso radure più luminose con ruscelli e tratti rocciosi. È sempre parte della Nuova Zelanda, sempre fotorealistica, ma la foresta si apre e lascia spazio a un panorama e a uno stato d’animo diverso.
Quella che sembra solo una nuova ambientazione nasconde un pericolo tremendo: l’essere umano. Perché è ovvio che se sulla Terra compaiono dei semi senzienti gli esseri umani non possono stare certo a guardare. Dobbiamo capirci qualcosa, subito, siamo fatti così. E quindi ecco che compare l’ostacolo insormontabile, l’essere umano, noto anche come Lo Stivale.
Una presenza pesante. A cui segue la cattura e il laboratorio. Il gioco però non prende mai la piega horror da laboratorio con esperimenti alla Resident Evil. Scopriamo che gli umani sono curiosi ma ancora non hanno capito nulla di noi. Veniamo rinchiusi in un contenitore di plastica (di quelli che usiamo per mettere i resti della cena nel frigo) e mostrati a una conferenza. Siamo una specie di attrazione da circo.


Il passaggio dalla foresta neozelandese a un mondo fatto di superfici sterili, etichette e mascherine è un bel colpo di scena. Abbiamo trascorso più di un’ora a imparare i suoni e gli spazi della natura, ora tutto sembra alieno. Anche se gli alieni in teoria siamo noi.
Forse è per questo che l’arrivo della cavalleria è in realtà l’arrivo di un altro meteorite. Il tremore dell’impatto fa aprire il contenitore di plastica che ci imprigiona e ci consente la fuga. È l’inizio del finale. Ci alziamo in volo nel cielo della città di Hamilton di cui possiamo vedere una vista dall’alto (dopo una ricerca approfondita e assolutamente non necessaria, ho scoperto che stiamo guardando Korikori Park) e notiamo nel cielo l’arrivo di altri meteoriti. È un’invasione? In questo caso sembra più l’arrivo di nuovi amici.
Bardsley Creative (2023) Seedlings [Videogioco] [Puzzle-platform 2D] [2 ore] (Windows) [macOS] Bardsley Creative.
Titoli di coda
C’è un tipo di arroganza che è tipica dell’essere umano. Camminiamo nei boschi e sentiamo di amare la natura, ma fatichiamo a renderci conto delle proporzioni. La foresta è immensa e ci avvolge mentre i suoi abitanti a volte sono minuscoli, quasi invisibili. Tenere concetti così diversi insieme nella nostra testa non è così facile. Lo si vede quando calpestiamo una formica o deforestiamo un ettaro di foresta e poi curiamo con attenzione maniacale il nostro giardino. Siamo una strana razza di animali.
Seedlings ci fa capire quanto siamo rumorosi, quanto siamo pesanti, quanto siamo convinti che tutto esista per essere capito, posseduto, migliorato o almeno spiegato.
Forse è questo che dovrebbe fare un viaggio, quando funziona davvero: rimpicciolirci un po’. Non fisicamente (anche se le compagnie aree ne sarebbero felicissime), ma mentalmente. Renderci meno sicuri. Meno centrali. Meno convinti di essere i protagonisti in ogni ecosistema in cui mettiamo piede. Prima o poi ce la faremo. Al prossimo episodio, ciao!








