Il vuoto come monumento
L'arte che ridisegna il territorio e un gioco in cui si scava un buco.
Bentornati a Giochetti, il vuoto a rendere a cui ti affezioni. In genere pensiamo al vuoto come qualcosa di negativo, come fosse un’assenza di qualcosa che invece dovrebbe esserci. Invece il vuoto è bellissimo. Dà la forma ai vasi e ai bicchieri, rende simpatico l’emmental e ci rende felici quando cerchiamo posto per parcheggiare la macchina. Oggi parliamo di sottrazione, di terra spostata, di gesti così originali da sembrare errori. E invece, a volte, sono monumenti. Buona lettura!
Nel 1970 Robert Smithson decide che il Great Salt Lake ha bisogno di una spirale. Si reca in Utah e ne realizza una di rocce e terra lunga circa 450 metri che si avvita nell’acqua rosata come un fossile preistorico. L’opera si chiama Spiral Jetty e non si appende alla parete come un quadro, non si può nemmeno aspettare che venga esposta in qualche mostra vicino a dove abitiamo. Bisogna viaggiare per raggiungerla e contemplare l’opera nel paesaggio. La land art funziona spesso in questo modo: riorganizza la materia che è già presente nell’ambiente, la sposta, la rende consapevole della propria forma. Altera il modo in cui leggiamo uno spazio.



Robert Smithson (1970) Spiral Jetty [Land Art] [Earthwork] [Rocce basaltiche, terra, cristalli di sale] Great Salt Lake, Utah
Walter De Maria fa qualcosa di diverso, pur restando vicino ai principi della land art. New York Earth Room è un loft riempito di terra. Detto così sembra l’errore di una ditta di costruzioni, invece le pareti bianche, la luce controllata e l’interno che odora di umido riportano la materia al centro dell’esperienza, come se la stanza fosse tornata a uno stadio primordiale. L’idea è quella di farci sentire ospiti temporanei su un pianeta molto più antico di noi. Non sono convinto che ci riesca, purtroppo non ho avuto ancora modo di andare a vederla, ma il citofono da suonare per poter entrare mi piace un sacco.



Walter De Maria (1977) New York Earth Room [Installazione permanente] [Earthwork indoor] [197 metri cubici di terra] Dia Art Foundation, New York
Finora abbiamo visto l’uso di materiali per cambiare il paesaggio (o una casa). Michael Heizer fa un ulteriore passo e invece di aggiungere, decide di sottrarre. Nel 1969 scava nel deserto del Nevada due enormi trincee e intitola il lavoro Double Negative. Nessuna scultura, solo il vuoto lasciato dalle 240.000 tonnellate di roccia rimosse per creare uno spazio che prima non esisteva. I monumenti tradizionali accumulano, Heizer toglie e incide la sua scelta nella terra.


Michael Heizer (1969) Double Negative [Land Art] [Earthwork] [Roccia scavata nel deserto] Mormon Mesa, Nevada
Chi frequenta Giochetti da tempo sa che è arrivato il momento di parlare di un videogioco. Ma quale videogioco può mettersi in relazione con la land art? Non sarebbe necessaria la presenza di un ambiente, della terra, del contatto fisico con un panorama? C’è un gioco che è molto più vicino a tutto questo di quanto pensiate. Sto parlando di
A game about digging a hole (letteralmente: Un gioco in cui bisogna scavare una buca) ha una premessa narrativa semplicissima. Un camioncino arriva e affigge un volantino su una bacheca.
Noi curiosi andiamo a leggere e scopriamo che stiamo per fare l’affare della nostra vita.


Una casa in vendita a 10 mila dollari. Ma non solo: c’è un tesoro nel giardino. Ovviamente la compriamo.
Niente male la nostra nuova casetta. E nel giardino c’è una X disegnata sull’erba. Armati di una strana pala a motore (in omaggio con la casa) cominciamo a scavare.
A Game About Digging a Hole mantiene quello che promette nel titolo: ci regala un pezzo di terreno da scavare. Nessuna missione epica e nessuna principessa da salvare come in un Super Mario qualunque. Qui basta premere un tasto e far sparire un po’ di terra. E poco importa se a volte, specie con i modelli più avanzati, la nostra vanga elettrica somiglia più a un aspirapolvere che all’attrezzo che dovrebbe rappresentare.
Ripetuto abbastanza volte, il gesto di scavare diventa un mantra. Una forma di concentrazione e, più avanti nel gioco, una specie di meditazione ostinata. Come nella land art di Double Negative, anche qui si interviene sul paesaggio togliendo materiale e la progressione coincide con la profondità raggiunta. Il buco cresce e il mondo in superficie si allontana.
Come tutte le cose piacevoli, ipnotizzanti e senza senso (di cui ora non mi viene alcun esempio), anche qui è facile farsi prendere la mano. Scavare più del necessario solo per vedere cosa nasconde questo mistero che forse mistero non è.


Esisterà il tesoro? Fin dove posso scavare? Sono domande che mi hanno fatto ricordare che stavo giocando. E le risposte mi hanno soddisfatto fino a un certo punto, non perché siano deludenti, anzi, per un gioco che dura un paio d’ore mi è sembrato tutto molto ben costruito. La verità è un’altra. La verità è che io volevo solo continuare a scavare.
Cyberwave (2025) A Game About Digging a Hole [Videogioco] [Simulazione] [2 ore] (Xbox Series X) [Windows, Xbox Series S, iOS, Android, Nintendo Switch] rokaplay Bou·tique, Drillhounds
Sportello informazioni
Se vi interessa capire fin dove può spingersi la land art è il caso di dare un’occhiata a The Lightning Field di Walter De Maria. Si tratta di un campo rettangolare lungo un miglio da un lato e un chilometro dall’altro con 400 pali di acciaio disposti all’interno. O magari preferite visitarlo.
E se il vero nemico in A Game About Digging a Hole fosse l’agente immobiliare? Contiene spoiler.
Se invece siete curiosi di vedere come è stata costruita la Spiral Jetty, su Youtube c’è un estratto dal film girato da Robert Smithson stesso.
Titoli di coda
Siamo abituati a pensare all’ambizione in verticale: torri, classifiche, numeri che salgono. Eppure molti dei gesti più radicali che possiamo compiere puntano verso il basso. Gli archeologi scavano per comprendere il passato, gli psicologi per esplorare l’interiorità umana, le trivelle per estrarre energia, gli algoritmi per arrivare a comprendere i nostri desideri. Elevarsi significa andare via, scappare dal luogo in cui ci si trova, mentre scavare significa approfondire, esserci, incidere. Insomma scavare significa cambiare il mondo, lasciare la propria impronta. Forse è per questo che un semplice buco digitale può diventare così importante. Io torno a scavare, ci vediamo nel prossimo episodio, ciao!












Bellissima puntata, Stefano! La allargo con un albo illustrato della geniale coppia Mac Barnett & Jon Klassen: "Sam e Dave scavano una buca". Anche lì si scava si scava si scava alla ricerca di qualcosa di prezioso che i due sembrano non trovare mai anche se noi che leggiamo la storia riusciamo sempre a scorgerlo.
"Come tutte le cose piacevoli, ipnotizzanti e senza senso" mi ha fatto pensare a PowerWash Simulator, che tunnel che è stato! Ehehe